Edulearn 2013

Dit jaar werd Edulearn, de “International Conference on Education and New Learning Technologies” voor de vijfde keer georganiseerd in Barcelona, Spanje. Een paar jaar geleden is mijn collega Lucas er al eens langs geweest en was er niet bijzonder tevreden over. De thema’s voor dit jaar bleken veelbelovend, de organisatie kon doorheen de jaren groeien, dus leek het mij interessant deze conferentie bij te wonen.

De Keynotes gingen vroeg van start op maandagochtend, dus kon ik na mijn vlucht op zondag nog even genieten van een blitzbezoek aan de rambla’s en de 60 meter hoge sokkel met daarop het bronzen standbeeld van Columbus; daar neergepoot in 1888.

haven_barcelona

Maandagochtend werden we verwelkomd door Mr. Antonio García van het organisatiecomité die de zaal wist te vertellen dat er 650 aanwezigen waren uit 84 verschillende landen. Verder kaderde hij de razendsnelle evolutie en belang van het internet via dit filmpje van eind 2012:

En dat zette een ietwat de toon voor het verdere verloop van deze conferentie: ietwat achterhaalde verhalen, voorbeelden of toepassingen van maanden of jaren oud. En zeker niet altijd uit de landen waarvan we vermoeden dat ze nog wat achter lopen…

De eerste spreker was Mohammed Rezwan uit Bangladesh. Hij kwam zijn”floating schools”- project toelichten. Scholen en bibliotheken, gebouwd op boten. Op die manier krijgen heel wat jonge mensen en volwassenen toegang tot scholing; zelfs in het regenseizoen.

Het verhaal doet me wat denken aan het gecontesteerde http://www.hole-in-the-wall.com/ project van Sugata Mitra. Toch lijk ik meer toekomst te zien in projecten als deze. Keynotes als deze bezorgen me een dubbel gevoel. De projecten zijn erg bewonderenswaardig en doen je reflecteren over hoe onderwijs elders in de wereld verloopt, en daarom nodig op conferenties als deze, maar “an sich” dragen ze weinig bij tot hoe wij het leren van een student uit Brussel of Gent kunnen verbeteren.

De tweede en meteen laatste Keynote van deze conferentie werd verzorgd door Philipp Schmidt, onderzoeker aan het MIT Media Lab @medialab en directeur en mede- oprichter van de  Peer 2 Peer University @p2pu (USA).

Hij had het over leren fietsen: “Leren gebeurt wanneer je dingen aanleert die nooit meer kunnen “ontleerd” worden.

Philipp Schmidt

Een andere metafoor die hij gebruikte, was die van een moderne bergbeklimmer. Aanvankelijk volg je de route die vorige klimmers al hebben uitgezet en gezekerd. Hoe meer je leert, hoe beter je wordt, hoe meer je in staat zal zijn van dat pad af te wijken en je eigen weg te gaan.

Daarop pikte hij in met de ongelooflijke mogelijkheden die het web biedt om te leren. Hij illustreerde dit met een MIT- “Interspace learning” project. Elke week hebben ze ginds online een expert in een of ander vakgebied te gast die zo’n 45 minuten een gesprek (geen ex cathedra) voerde.  Velen kijken live vanop afstand en voor hen wordt een soort backchannel opgezet. Na enige tijd werd die backchannel nog interessanter dan het uitgezonden gesprek zelf.
Zo groeide de idee om studenten zelf interessante onderwerpen aan te laten brengen (iets wat we aan de HUBKAHO ook eens moeten overwegen). Zo groeide de brug naar het MOOC- fenomeen. Een fenomeen waarvan Schlidt beweert dat het niet “disruptive” zal zijn in het onderwijs. De echte vernieuwing zal komen van onderuit en ons verrassen. Mensen zullen zich organiseren rond zaken waarin men zich interesseert.  “Consumers will build the solutions they want”  Meer op zijn blog via http://t.co/WS91RqQhig

Of op zijn aanraden deze boekentips:

innovatorsdilemma_blackswanInnovator’s Dilemma en Black Swan (De zwarte zwaan)

En na deze twee keynotes nam de conferentie, vergeleken met Educa Berlijn die ik al twee keer mocht bijwonen, een ongelooflijke duik. Sinds het bezoek van Lucas in 2009 is het Engels en vooral de manier van presenteren van vele sprekers er niet op verbeterd. Ook inhoudelijk werd bijzonder veel oude wijn in soms nog oudere zakken aangedragen of kwam men in een paar sessies gewoon niet opdagen…

Enerzijds moet die screening beter én moet er iets worden gedaan aan presentaties van 12 minuutjes + 3 minuten om een vraag te stellen. Voordeel is dat de slechte nooit langer dan een kwartier duren; nadeel dat een degelijke sessie slechts 15 minuten mag duren of een interessante discussie de kop wordt ingedrukt.
Veel blabla in de ingediende papers maar soms rotslechte presentaties. Het gaat verdorie over onderwijs. Laat die mensen dan ook een videoboodschap brengen van hun onderwerp wanneer ze hun paper indienen. Zo kan je als organiserend comité een voor de toeschouwer aangename filtering doorvoeren.

Ik heb trouw twee dagen alle sessies bijgewoond van 08.30 tot 19.00u en hierover uitgebreid getwitterd met de conferentie- hashtag #edulearn13 en ik ben niet van plan om per sessie een samenvatting of mijn bevindingen weer te geven. Daarom geef ik hieronder een overzicht van de sessies die ik wel noemenswaardig vind.


Een eerste interessante sessie kwam van de university of south wales door Trevor Prince en Jacqui Neale over blended learning.

Aanvankelijk gestart als instrucional designer werd mevrouw Neale in 2005 gevraagd om samen met haar team van videospecialisten en multimediaprogrammeurs een gestroomlijnd proces op te zetten om de “klassieke” cursussen om te zetten naar blended learning.

De flipped classroom als innovatief leermodel waar de docent een faciliterende functie krijgt en de studenten actieve deelnemers in hun eigen leerervaring worden. Het draaiboek dat moest ontwikkeld worden had als doel een systeem te bouwen waarmee grote hoeveelheden cursus konden worden omgevormd. Men werkte met templates, aangepaste iconen en reading lists in plaats van gewone links, een goede opleiding en online duiding aan studenten,….

whales

Het mooie is dat ze dit draaiboek delen met de rest van de wereld; zowel via filmpjes over hun opzet als over hoe ze hun cursussen en templates ontwierpen.


Van ene M. Wilkinson die doceert aan een universiteit in Singapore, vernam ik dat studenten in de lerarenopleiding voor het vak communicatievaardigheden de keuze hadden om een aantal blokken uit de cursus blended of klassiek te leren. In 2010 koos slechts 37% voor de blended variant (weinig contacturen).

coursedesign

Het cijfer van 2012 lag maar een paar procenten hoger. Dit percentage hoger krijgen mag geen doel op zich zijn. Men moet veel belang hechten aan de constructieve kritiek van de studenten (het leermateriaal dat niet altijd hervormd is naar een blended learning model – vb. ellenlange pagina’s tekst ipv meer gestructureerde en opgesplitste korte thema’s).


Wat me in deze conferentie ook opviel, zoals in de presentatie van J. Aravena-Reyes uit Brazilië; is dat men vaak voor het blended learning model gaat kiezen vanuit puur economische noodzaak. Zo doceert zij, in hetzelfde computerlabo waar ze voorheen 20 studenten “Computer aided design and drawing software” per jaar via traditionele seminaries en laboratoriumactiviteiten opleidde, nu 240 studenten.

brzail

En dan weer het pijnpunt doorheen deze conferentie: het theoretisch model en de plannen waren min of meer klaar, maar nog niet getoetst aan de realiteit.


B. Caballero-García, docente “Cultuur van Spanje” biedt geen handboek aan haar studenten. Studenten worden aangezet om zelf informatie over de cultuur van Spanje te vinden. De docent geef ze opdrachten over de geografie, feesten, eten, steden en hun monumenten, kunstenaars en schrijvers uit verschillende tijdperken, geschiedenis, politiek,…. Tijdens het semester maken studenten gebruik van verschillende technologische middelen, zoals het gebruik van wevideo.com, VoiceThread, Youtube en wiki’s.
Zij zet Voice Thread in als verplichte reflectie die studenten moeten geven na het aanhoren van een presentatie.

VoiceThread is een tool waarmee je mensen kan samenbrengen rond een document, een afbeelding of een video. Mensen kunnen er hun commentaar kwijt, gewoon door deze op te nemen via een microfoon (met een webcam kan zelfs het videobeeld mee gestuurd worden). Het wordt dus zoiets als wat men in een klaslokaal zou doen via een groepsdiscussie. Het verschil is dat het met VoiceThread een asynchroon gebeuren is en dat alles dus steeds opnieuw bekeken en beluisterd kan worden. Studenten kunnen de opname van hun commentaar zoveel malen herhalen als ze maar willen, totdat ze tevreden zijn over het resultaat.


In de sessie van Dr. Stephen Arnold from Arizona Tucson (VS) over het -als eens door de HUB geteste- lesopnamesysteem Panopto, werd duidelijk dat “Instructor-generated multimedia may increase student satisfaction, but does not always lead to learning and engagement.’

studentfocus

En het dus niet voldoende is om schooltv- uitzendingen te maken.
De lesopnames en screencasts moeten voorzien worden van extra “rich media” als quizzen, fora, mini- opdrachtjes tussenin. Jammer dat er in deze sessie geen concrete voorbeelden van konden worden gegeven. Zoals zovaak was dat iets voor een volgende fase in hun project…


Een mooi voorbeeld van Serious Gaming is het spel 10 Downing Street; een simulatie, ontwikkeld door een Spaanse Business school, die zich richt op economische beleidsvraagstukken in een leuke en boeiende omgeving. Studenten nemen de rol op van de minister-president van het Verenigd Koninkrijk. In die rol moet een student het land zorgvuldig begeleiden bij complicaties, veroorzaakt door een nationale recessie. Het doel van de simulatie is een debat te kunnen voeren over de verschillende economische instrumenten die de overheid ter beschikking heeft voor de beleidsvorming.

Het spel wordt gespeeld door 2 of 3 personen. Bij het begin van elke spel krijgt het team een video te zien over een probleem (bijvoorbeeld de insolvabiliteit  van een belangrijke bank). Drie van de meest vertrouwde adviseurs van de minister-president geven hun advies over welke acties zij zouden nemen. Teams zien dan de feedback van hun beslissing in een tweede video. Het spel gaat op deze manier verder met het nemen van beslissingen over het monetaire beleid, het fiscale beleid, de BBP-groei enz. Op het einde is het tijd voor algemene verkiezingen.  De premier kan herverkozen worden wanneer over de verschillende rondes goed werd geantwoord.

Meer info kan je nalezen in een artikels die ik vond in de NY Times: http://goo.gl/qlwkj en de Herald Tribune: http://goo.gl/JzTsS (PDF)


U. Ihme van de hogeschool van  Mannheim gaf een boeiende sessie over “Teaching robotics and programming with Lego Mindstorms“.
Dat Lego erg geschikt is voor gebruik in lager en secundair onderwijs kan je in dit filmpje bekijken.

Aan het Robotics Institute van Hogeschool Mannheim word LEGO mindstorms enerzijds gebruikt in de cursus robotica en programmering voor het hoger onderwijs. Anderzijds worden de Lego’s gebruik door scholieren als een extra aanvulling in het studiegebied STEM (Science, Technology, Engineering en Mathematics).

In de zomer van 2012 werd in het Robotics Institute een speciaal leer-speelveld voor scholieren gemaakt, geïnspireerd door het Robot Game van de First Lego League (FLL). Doel hiervan was om een ​​speelveld (Explore Mars) op te zetten. Dat speelveld is verdeeld in twee delen. Het eerste deel is de zogenaamde control center. In dit deel moeten de studenten leren hoe je een robot programmeert, hoe de robot reageert en hoe de verschillende sensoren te gebruiken. Mars is het tweede deel van het speelveld. In deze omgeving zijn de leerlingen vrij om opdrachten op te lossen op hun eigen manier. Aan het einde van het spel moet de robot terugkomen naar het controlecentrum.

Voor het programmeren van de LEGO MINDSTORMS NXT robots kunnen verschillende programmeertalen worden gebruikt. Enerzijds grafische programmeertalen, zoals NXT-G, ROBOLAB en LabView en ene de andere kant op tekst gebaseerde programmeertalen, zoals C; speciale C-gebaseerde talen bijvoorbeeld NXC of Robot C en JAVA.

Uit de zaal kwam een interessante vraag of de studenten die op deze manier werden opgeleid achteraf ook betere programmeurs bleken ?
Daar is helaas geen onderzoek naar gebeurd.


Aan het Instituto de Medicina Molecular, van de faculteit geneeskunde aan de universiteit van Lissabon, Portugal, is men bezig met de ontwikkeling van een serious game over oncologie (medische kennis en behandeling van kanker).

De speler van het spel moet klinische beslissingen ondersteunen met biologische gegevens. Het doel is het bevorderen van hypothese- gedreven klinisch onderzoek. De makers zagen in de ontwikkeling van een serious game een goede “format” om nieuwsgierigheid en een onderzoeksgerichte houding te stimuleren. Ze kozen voor een ziekenhuis- thema spel waarin de speler de rol van een arts inneemt in. Het spel is opgebouwd in twee lagen: een klinisch laag en een biologische laag. De klinische laag richt zich op het verhaal, waardoor de speler in aanraking komt met de situaties en keuzes die hij moet maken vanuit een klinisch oogpunt. De biologische laag bestaat uit een serious minigame en kortetermijn interacties, ontworpen om de speler te laten bewijzen dat hij de klinische beslissingen biologisch kan ondersteunen (en oplossen).

Het spel zag er visueel alvast veelbelovend uit. Bij de vraag uit de zaal naar de voorlopige kostprijs ervan:  99.000 euro.


Dr. Skateboard (uiteraard een Amerikaan) is prof. fysica  aan de University of Texas van  El Paso en fervent skateboarder. Deze sessie ging over het gebruik van media-en video-instructie ter verspreiding van inhoudsgebieden over wetenschap, technologie, techniek en wiskunde (STEM). Waar “Dr Skateboard’s Actie Science”, richt zich op fysieke wetenschap: krachten, beweging, Newton’s bewegingswetten en simpele machines.

Door het gebruik van vertrouwde activiteiten, situaties en objecten, zoals skateboarden en fietsmotocross (BMX), kunnen studenten wetenschappelijke concepten verkennen en aanleren.


Jelena Vranjes stelde het VIDEO.de-project voor; de ontwikkeling van een technologisch- didactisch hulpmiddel waarmee audiovisueel materiaal uit bestaande online bronnen in het academisch en professioneel taalonderwijs kan worden geïmplementeerd. Het gaat om een piloot-studie voor Duitse taalkunde in samenwerking met verschillende partnerinstellingen van de Associatie KU Leuven; ook de HUBrussel participeert in dit OOF- project.

videode

Het gaat om een annotatie- tool waarin parameters zoals genre, woordenschat, grammatica en discursieve eigenschappen aan bod komen. Het effect van de VIDEO.de-methode op de leerresultaten en de motivatie van de studenten wordt gemeten in een kleinschalige case study. Ook werd docenten en hun studenten een vragenlijst voorgelegd die de motivatie, betrokkenheid, zelfwerkzaamheid en gebruiksvriendelijkheid van het instrument beoordeelt. In tegenstelling tot de meeste bestaande taal leeromgevingen op basis van video-data, voorziet het VIDEO.de- project in een sterk studentgerichte annotatie- omgeving en interface, die studenten stimuleert om deel te nemen in een proces van gezamenlijk annotatie over de partnerinstellingen heen.


C. Petrucco van de universiteit van Padua – Italië had het over een eenvoudig doch vernieuwend project over het gebruik van Digital Storytelling in een groep van professionals die bezig zijn met voedselveiligheid: artsen, dierenartsen, biologen, chemici, voedingsdeskundigen en preventie technici uit de regio Veneto (Italië).

spock

Left vs right brain sectors. Vulcan or Terrestrial ?

Tijdens een training worden de deelnemers aangeleerd om eenvoudige softwaretools te gebruiken om kleine, verhalende video’s over hun professionele praktijk te creëren. Ze werkten in groepjes. In een eerste stap werden verhalen uitgewisseld en de bruikbare weerhouden. In een tweede stap schreven ze samen de storyboards en creëerden ze video’s.


Daan Krijnen van de universiteit van Amsterdam vertelde over een proefproject “Morgen leren”; een programma in de Amsterdamse Hogeschool dat het gebruik van digitale tools om een ​​meer persoonlijke, informele en collaboratieve manier van werken binnen de universiteit mogelijk stimuleert. Hij deed 11 studenten en 13 docenten twee weken lang GPS en Fitbits (soort digitale stappentellers) “dragen” om na te gaan hoe studenten leven en leren en hoe alles (fysisch) met elkaar in verbinding staat. Het tracken deed een enorme dataset ontstaan die hij analyseerde via “visual analytics“: de pc die de data berekent en de mens die op basis daarvan redeneert en conclusies trekt.

gps

Via de GPS trackers was het mogelijk om geospatiale patronen te zien. Met het gebruik van Fitbits (digitale, automatische synchronisatie stappentellers), werden slaappatronen en werk / studie-activiteiten blootgelegd. Parallel hieraan, deelden deelnemers hun dagelijkse activiteiten op een Facebook-groep en kregen een vragenlijst in te vullen over hoe ze werken en studeren. Een belangrijke conclusie was dat studenten en medewerkers aan gaven dat hun favoriete plek om te werken en / of studeren was niet op de universiteitscampus  bleek te zijn.


G. Hilton uit Australië had het over het gebruik van foto’s ter ondersteuning van “proportioneel denken” in de wiskundeles. Het ging om een project in de lagere en secundaire scholen en wil aantonen dat we te weinig aandacht maken het voor conceptueel denken of belang hechten aan een conceptuele context.

Hij illustreerde dit met een aantal voorbeelden: als bijvoorbeeld een  automobilist die steevast vroeger vertrekt omdat er veel verkeer is. Zo’n beslissing neem je niet enkel op basis van algoritmes. En we hebben te weinig aandacht voor conceptueel denken of conceptuele context. Blijkt dat leerlingen problemen hebben bij proportioneel denken en uit studies zou blijken dat 50 tot 90 percent van de wereldbevolking zou niet proportioneel zou kunnen denken.

proportional

In dit project werden workshops ingericht voor leerkrachten met fotos  die ze aan studenten konden geven om te bediscussiëren. Bijvoorbeeld een foto van een salamander waarvan de staart was verdwenen na een aanval. Hoeveel staart is er weg, hoeveel van die salamander resteert er nog,…
Of foto van een kudde gnoes aan een rivier- oever: waarom wacht kudde op rest alvorens het water (vol krokodillen) over te steken ? In een volgende stap wil men zover komen dat leerlingen er zelf op uit trekken om foto’s te nemen.


Een ietwat bizarre Prezi- presentatie kwam er van M. Hernández over het gebruik van muziek in het leslokaal. In een proefproject konden 18 studenten van 7 verschillende nationaliteiten om beurt aan het begin van de les zelf een muzieknummer kiezen.

muziek

Bleek dat de docent hierdoor een betere relatie kreeg met zijn studenten, maar na enige tijd het effect verdween.  Toch bleef er ook permanent effect: men begon muziek in te zetten bij eigen presentaties én op vraag van de studenten werd er zelfs tijdens examens muziek gespeeld omdat het hen rustiger zou maken.


V. Bokolas en M. Lykou uit Griekenland bekritiseerden de erg traditionele houding van hun land in de opleiding culturele geschiedenis. Nieuwe, bredere onderzoeksitems komen niet voor in de curricula en wordt echt protectionistisch bewaakt.

engels

Leerkrachten van de Hellenic American Education Foundation startten een innovatief tweejaarlijks project. Het gaat om een interdisciplinaire, cross- culturele benadering van de wereldgeschiedenis en cultuur waar het gebruik van media centraal staat. Leerlingen; ook diegenen met leerstoornissen, konden via o.a. Chromakey video- opnames in een webtv- studio setup of via animatie (Toontastic) actief deelnemen in het aanleren van de Engelse taal.


M. Lackovic uit Kroatie begon zijn betoog met te vertellen dat studies over vergelijkingen tussen e-learning en face to face instructie er in overvloed zijn. En dat studies over de efficiëntie van e-learning zijn echter meestal beperkt blijven tot traditionele gebieden zoals taal, wiskunde, wetenschappen en geesteswetenschappen.

Deze studie vergelijkt de training in communicatieve vaardigheden in fysieke en virtuele leeromgevingen. Met behulp van een combinatie van kwantitatieve en kwalitatieve onderzoeksmethoden – vragenlijsten en focusgroepen – vergelijkt men de verschillende elementen die bijdragen aan succes van de studenten. Een eerste groep studenten nam deel aan de traditionele face to face lezingen, terwijl de tweede groep studenten zelfstandig studeerde met behulp van het online multimedia leerboek ‘Communicatievaardigheden’ geschreven door Petar Jandrić (2012).

Beide groepen werden onderzocht in het begin, in het midden en aan het einde van de evaluatie. Vragenlijsten en focusgroepen waren gericht op de motivatie van leerlingen, de verwachtingen van face- to faceten de e-learning lessen, de gemiddelde tijd besteed aan het leren, behaalde cijfers en voor-en nadelen van e-learning.


R. Ben-Av uit Israël toonde aan hoe smartphones kunnen bijdragen om de lessen fysica in het secudair onderwijs te ondersteunen en verbeteren. Moderne smartphones bevatten veel sensoren. Ze zij dus in te zetten in een omgeving waar fysieke experimenten worden uitgevoerd en geanalyseerd. Het is belangrijk op te merken dat dit kan met behulp van “of the shelf”- producten; zowel inzake hard- als software.

smartphones

Volgende experimenten werden getoond:

• Gebruik de camera (moet wel aan minstens 30 frames per seconde kunnen filmen). De analyse van de frames in de video kan een bewegend object meten en plotten
• Met de acceleratiemeter xyz as kunnen slingerbewegingen worden gemeten.

Eigen online voorbeelden hadden ze niet, maar dit komt in de buurt:

[http://www.youtube.com/watch?v=kna9FDA2Jy4]

De smartphone werd in een stoffen zakje gehangen aan een koord en maakte een slingerbeweging. De geanalyseerde data werd via Dropbox van de smartphone naar de PC overgezet. Op de PC werd de data geanalyseerd, berekend en verwerkt.


Z.H. Lim uit Singapore benadrukte het belang van een goed uitgerust leslokaal wanneer men aan collebaorative learning wil doen.

room

In zo’n lokalen is het mogelijk om hands-on activiteiten te stimuleren en actief te leren dankzij demonstratie- en onderzoek apparatuur en het gebruik van visualisatiesoftware (bijv. MathematicaTM). De sessie sloot aan bij wat TUDelft een tweetal weken geleden in een interessante workshop aanbood over het inrichten van collaboratieve ruimtes: http://www.surf-academy.nl/programma/event/?id=503


Een interessante tool die ik buiten de sessies om leerde kennen is Teammates; een online peer feedback and evaluation tool.


airbus_319

Advertenties

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s

%d bloggers liken dit: